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Take-Two (TTWO.US) conferenza Q2: Il CEO afferma che le prevendite di GTA VI sono "senza precedenti", ma si rifiuta di aumentare le previsioni. Si prevede un "anno storico".

Take-Two (TTWO.US) conferenza Q2: Il CEO afferma che le prevendite di GTA VI sono "senza precedenti", ma si rifiuta di aumentare le previsioni. Si prevede un "anno storico".

智通财经智通财经2026/11/10 03:36
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Per:智通财经

Dopo la pubblicazione dei risultati del secondo trimestre dell'anno fiscale 2027 (fino al 30 settembre) da parte di Take-Two, si è tenuta una conference call sugli utili dopo la chiusura del mercato del 9 novembre, ora della costa orientale degli Stati Uniti.

Secondo quanto riportato da Zhi Tong Finanza APP, l’editore di videogiochi statunitense Take-Two Interactive Software (TTWO.US) ha tenuto una conference call dopo la pubblicazione dei risultati del secondo trimestre dell’anno fiscale 2027 (terminato al 30 settembre) nella serata del 9 novembre, ora della costa orientale degli Stati Uniti. A soli 10 giorni dall’uscita di Grand Theft Auto VI (GTA VI), prevista per il 19 novembre, il management ha sottolineato ripetutamente che la domanda di preordine del gioco è “senza precedenti” e “ben superiore alle aspettative iniziali”, ma il presidente e CEO Strauss Zelnick ha dichiarato chiaramente che al momento non intende aumentare le previsioni, affermando: “Preferiamo non dichiarare il successo prima di ottenerlo”. La CFO Lainie Goldstein ha poi commentato che il lancio di GTA VI “è solo l’inizio”, auspicando per l’azienda una “storia di crescita pluriennale” grazie a questa opportunità.

Le prenotazioni nette del trimestre (Net Bookings) sono state di 1,60 miliardi di dollari, in calo del 18% rispetto all’anno precedente e leggermente inferiori alla fascia di previsione interna di 1,62-1,67 miliardi di dollari; i ricavi netti GAAP ammontano a 1,50 miliardi di dollari, pari a un -15,4% circa anno su anno e anch’essi inferiori rispetto all’attesa generale di mercato di circa 1,66 miliardi di dollari. La perdita netta GAAP è stata di 54 milioni di dollari, ovvero una perdita diluita di 0,29 dollari per azione, notevolmente ridotta rispetto ai 0,73 dollari per azione dello stesso periodo dell’anno scorso. Il management ha confermato la guidance annuale di prenotazioni nette a 8,0-8,2 miliardi di dollari, e, per la prima volta, ha fornito una previsione per il terzo trimestre fiscale tra 3,35 e 3,50 miliardi di dollari, implicando che i ricavi netti GAAP aumenteranno “di oltre il doppio” rispetto a questo trimestre; tuttavia, tale intervallo è inferiore rispetto alla stima consensuale di LSEG di 3,51 miliardi di dollari. Dopo la pubblicazione dei risultati, il titolo TTWO è salito di oltre il 4% nel dopoborsa, mentre aveva chiuso la seduta regolare in calo del 3,48% a 207,40 dollari.

Focus e reazioni: Preordini “senza precedenti”, perché non aggiornare la guidance?

Il principale nodo emerso nella presentazione è che, nonostante il management abbia sottolineato ripetutamente che i preordini di GTA VI abbiano raggiunto “livelli mai visti”, “ben superiori alle aspettative iniziali”, si è rifiutato di includere questa domanda oltre le previsioni nelle loro stime finanziarie. Alla domanda incalzante degli analisti di UBS, Zelnick ha spiegato che “mancano solo pochi giorni all’uscita e preferiamo non dichiarare il successo prima che avvenga; una volta lanciato e in possesso di dati concreti, saremo lieti di aggiornarvi sui risultati”. Ha sottolineato che “ora effettivamente non c’è motivo di aggiornare le cifre”. Su questa base, la guidance di prenotazioni nette per il trimestre fornita dall’azienda, tra 3,35 e 3,50 miliardi di dollari, è risultata al di sotto della previsione consensuale di mercato di 3,51 miliardi di dollari e questo è stato interpretato da parte del mercato come un atteggiamento “cautelativo di hedging” piuttosto che di “espansione aggressiva”. Sia GamesBeat che PC Gamer e altri media internazionali hanno colto questa differenza, interpretandola come un segnale di prudenza gestionale e di attenzione a non sovraccaricare le aspettative.

Valutazione dei risultati Q2: Net Bookings leggermente sotto la guidance a causa di NBA 2K27

Zelnick ha riconosciuto fin dall’inizio che le Net Bookings del trimestre sono state di 1,6 miliardi di dollari, “leggermente inferiori alla fascia di 1,62-1,67 miliardi prevista”. Ha spiegato che, sebbene NBA 2K27 sia “stato lanciato con successo e abbia registrato la seconda miglior performance storica del franchise in termini di net bookings”, le cifre sono risultate “inferiori alle nostre previsioni per il periodo”; il comparto mobile era in linea con i programmi, mentre la serie Grand Theft Auto ha “superato le nostre stime”. Goldstein ha aggiunto che la spesa ricorrente dei consumatori (RCS) è scesa del 9% anno su anno, peggio rispetto al -5% previsto, principalmente a causa di NBA 2K.

NBA 2K27: Oltre 4 milioni di copie vendute, ma sotto le aspettative

Zelnick ha rivelato che NBA 2K27 ha venduto più di 4 milioni di copie finora, ma la finestra di lancio era “insolitamente affollata”, con molti prodotti di intrattenimento a contendersi l’attenzione dei giocatori. Il presidente Karl Slatoff ha definito il lancio “il nostro secondo miglior debutto”, stimando che, con i contenuti post-lancio previsti per la seconda parte dell’anno, le net bookings e l’engagement per NBA 2K accelereranno, aggiungendo la fiducia della società nel vedere il “rimbalzo” già osservato in passato.

Serie GTA: Le vendite totali di GTA V salgono a quasi 235 milioni di copie

Zelnick ha dichiarato che, alla fine del periodo, Grand Theft Auto V ha raggiunto quasi 235 milioni di copie vendute a livello globale, con la spesa ricorrente della serie GTA e il numero medio di abbonati mensili a GTA+ entrambi cresciuti a doppia cifra. A settembre Rockstar Games ha lanciato la versione aggiornata per la community di ruolo, NoPixel V. Ha inoltre anticipato che le attività di marketing per GTA VI sono cominciate a tutto campo, con il video lungo, presentato in anteprima su Netflix, visto da 31 milioni di persone nei primi quattro giorni.

Business mobile: Crescita per Toon Blast e Words With Friends, traino D2C

Zelnick ha affermato che il business mobile “ha rispettato le aspettative”. Le net bookings di Color Block Jam sono diminuite a doppia cifra rispetto al picco dello stesso trimestre dell’anno precedente; Toon Blast ha visto un aumento delle net bookings del 4% anno su anno; Words With Friends ha registrato una crescita del 6% grazie all’integrazione con il programma TV “Wheel of Fortune”. Ha sottolineato che il canale diretto al consumatore (D2C) “continua a essere un motore chiave per ricavi e margini di profitto”. L’azienda non ha comunicato la quota di D2C sul mobile, limitandosi a dire che “è significativa e in crescita”.

Guidance per l’anno e Q3: Confermati 8,0-8,2 miliardi e guidance Q3 tra 3,35 e 3,50 miliardi

L’azienda ribadisce per l’anno fiscale 2027 net bookings tra 8,0 e 8,2 miliardi di dollari, ricavi netti GAAP previsti tra 7,98 e 8,18 miliardi, utile netto GAAP tra 109 e 142 milioni di dollari, EPS diluito tra 0,57 e 0,75 dollari, EBITDA non GAAP tra 1,024 e 1,082 miliardi, cash flow operativo superiore a 1 miliardo e capital expenditure prevista a circa 290 milioni. La prima guidance ufficiale per il terzo trimestre prevede: net bookings tra 3,35 e 3,50 miliardi ($1,76 miliardi lo scorso anno), ricavi netti GAAP tra 3,27 e 3,42 miliardi e una crescita della spesa ricorrente dei consumatori del 12% circa. Il management si attende una ripartizione delle net bookings per etichette di circa il 37% Rockstar Games, 34% Zynga e 29% 2K.

Allocazione del capitale e M&A: ritorno in posizione net cash a fine anno, focus su acquisizioni di valore

Zelnick ha affermato che l’attuale leva finanziaria della società è inferiore a 1 volta l’EBITDA LTM e prevede per fine esercizio il ritorno a una posizione net cash. Ha aggiunto che l’approccio alle acquisizioni è “disciplinato”, che le transazioni sono “tutte complessivamente di valore e di successo” e che in futuro esisteranno “opportunità selettive”; ha anche accennato ad “importanti iniziative strategiche in corso”, senza fornire dettagli.

Verbale completo della riunione

Orario della riunione: 9 novembre 2026, ore 16:30 locali della East Coast USA

Relatori aziendali:

Nicole Shevins — SVP Relazioni con gli Investitori e Comunicazione Aziendale

Strauss Zelnick — Presidente e CEO

Karl Slatoff — Presidente

Lainie Goldstein — Chief Financial Officer

Analisti partecipanti: Andrew Marok (Raymond James), Doug Creutz (TD Cowen), Eric Handler (ROTH Capital Partners), Christopher Schoell (UBS), Bryan Smilek (JP Morgan), Michael Hickey (StoneX), James Heaney (Jefferies), Omar Dessouky (BofA), Jason Bazinet (Citi), William Lampen (BTIG), Andrew Crum (B. Riley), Taebin Song (Wolfe Research), Martin Yang (Oppenheimer), James Callahan (Piper Sandler).

Conduttore (Operator)

Benvenuti alla conference call dei risultati Take-Two Interactive Software del secondo trimestre fiscale 2027. Passo ora la parola a Nicole Shevins, SVP Relazioni con gli Investitori e Comunicazione Aziendale.

Nicole Shevins (SVP Relazioni con gli Investitori e Comunicazione Aziendale)

Buon pomeriggio a tutti. Grazie per esservi uniti a noi per discutere i risultati del secondo trimestre fiscale 2027, terminato al 30 settembre 2026. La call di oggi è guidata dal nostro presidente e CEO Strauss Zelnick, dal presidente Karl Slatoff e dalla CFO Lainie Goldstein. Dopo gli interventi preparati, lasceremo spazio alle domande.

Prima di cominciare, ricordo che tutte le dichiarazioni non storiche fatte nel corso di questa conference call sono da considerarsi forward-looking statement ai sensi delle leggi federali sulle securities, fondate su convinzioni del management, informazioni in nostro possesso e ipotesi attuali. Non abbiamo obblighi di aggiornare queste dichiarazioni. I risultati effettivi possono differire in modo significativo dalle previsioni per molteplici ragioni, descritte nei nostri documenti presso la SEC USA, inclusa la sezione “Risk Factors” nei più recenti Moduli 10-K e 10-Q.

Salvo diversamente indicato, tutti i numeri di cui parleremo oggi sono in conformità ai principi GAAP e tutti i confronti sono anno su anno. Maggiori dettagli su risultati effettivi e outlook sono nel nostro comunicato stampa, che specifica anche gli elementi di aggiustamento ai dati GAAP usati dal management nella valutazione della performance operativa. Il comunicato riporta anche la riconciliazione degli indicatori non-GAAP con i più vicini corrispondenti GAAP. News release e documentazione SEC sono disponibili su taketwogames.com.

Ora passo la parola a Strauss.

Strauss Zelnick (Presidente e CEO)

Grazie, Nicole. Buon pomeriggio a tutti e grazie per essere con noi. Abbiamo raggiunto nel secondo trimestre un Net Bookings di 1,6 miliardi di dollari, leggermente sotto la guidance di 1,62-1,67 miliardi di dollari. Sebbene NBA 2K27 sia stato lanciato con successo e abbia rappresentato la seconda miglior prestazione nella storia del franchise in termini di net bookings, ciò è stato inferiore alle nostre aspettative per il periodo. Il mobile ha rispettato le nostre previsioni, la serie Grand Theft Auto ha superato le nostre stime in vista dell’imminente uscita di GTA VI. Riconfermiamo l’outlook per il Net Bookings annuale a 8,0-8,2 miliardi di dollari. I preordini di GTA VI stanno davvero superando di gran lunga le nostre aspettative iniziali, ma sappiamo che presto saranno i numeri a parlare.

Le nostre previsioni includono inoltre il lancio di nuovi titoli mobile e sportivi già annunciati, così come la crescita della spesa ricorrente per NBA 2K27 nella seconda metà del corrente esercizio, favorita dal più grande pacchetto di contenuti post-lancio della storia del franchise.

Passando ai punti salienti del periodo. Grand Theft Auto V continua ad ampliare la sua base di pubblico, con quasi 235 milioni di unità vendute globalmente fino ad oggi. Grazie ai nuovi aggiornamenti di gioco come il Kortz Center Heist, iniziative mensili, nuove corse e altro ancora, sia la spesa ricorrente della serie sia la media mensile di abbonati a GTA+ hanno registrato una crescita a doppia cifra. A settembre, Rockstar Games ha lanciato NoPixel V, evoluzione della community di ruolo su GTA V, con un’esperienza visiva immersiva, location inedite e miglioramenti grafiche focalizzati sull'immersione dei giocatori.

Per celebrare il lancio di questo mese, i giocatori possono ricevere oggetti esclusivi in GTA Online guardando su Twitch streamer selezionati della scena roleplay. Rockstar Games continuerà a supportare la vasta comunità di GTA Online con nuovi contenuti e attività continue.

Grand Theft Auto VI, che uscirà in tutto il mondo il 19 novembre, non solo è altamente atteso, ma rappresenta l’esperienza più grande e ricca di dettagli mai offerta da Rockstar Games. Avrete forse già visto la campagna marketing globale pienamente operativa, comprensiva di un video esteso trasmesso in anteprima su Netflix che, nei primi quattro giorni, ha totalizzato 31 milioni di visualizzazioni—il contenuto più visto sulla piattaforma quella settimana.

Iniziative promozionali includono articoli approfonditi e copertine di riviste, il rilascio della colonna sonora ufficiale (tre tracce entrate nella Top 10 della Billboard la prima settimana), un evento NBA “A Night in Vice City” dove i Miami Heat si affronteranno con il nome “Vice City” contro i Milwaukee Bucks, e una serie di pop-up eventi a Miami ispirati alla tematica di Vice City. Siamo estremamente orgogliosi del team di Rockstar Games e della loro dedizione nell’innalzare questa forma d’arte e l’intera industria dell’intrattenimento.

2K e Visual Concepts, con NBA 2K27, hanno ancora una volta realizzato la più autentica esperienza videoludica NBA, vendendo già oltre 4 milioni di copie. Il periodo di lancio era particolarmente congestionato da molte altre offerte di intrattenimento a catturare l’attenzione degli utenti.

Prevediamo che nella seconda metà dell’anno fiscale le net bookings e il coinvolgimento aumenteranno, mentre 2K e Visual Concepts introdurranno un ricco calendario di contenuti in-game, inclusi stagioni tematiche, nuove esperienze college basketball e innovazioni per la modalità MyTEAM.

Nel trimestre, Borderlands 4 ha visto il rilascio di nuovi contenuti scaricabili e diverse promozioni, migliorando engagement e retention di giocatori. La serie Borderlands ha superato le 100 milioni di copie vendute in totale, segnando una nuova tappa per Gearbox e 2K.

Inoltre, 2K ha rilasciato nuovi contenuti ed aggiornamenti per Mafia: The Old Country, Sid Meier’s Civilization VII, PGA TOUR 2K e WWE 2K, potenziando l’esperienza di gioco e il coinvolgimento dei giocatori. Il comparto mobile è in linea con le aspettative, sottolineando l’importanza e l’impatto della nostra diversificazione del business.

Come previsto, le net bookings di Color Block Jam sono diminuite a doppia cifra rispetto al picco dell’anno precedente. Toon Blast ha visto una crescita delle net bookings del 4% rispetto al secondo trimestre record dell’anno scorso, trainata dall’introduzione di “Beam”, una nuova funzione di assistenza per la risoluzione dei puzzle, che ha aumentato engagement e progresso nei livelli. Words With Friends ha beneficiato di una collaborazione multipiattaforma con il popolare programma TV Wheel of Fortune, che comprendeva settimane tematiche dedicate e puzzle/attività online, portando a un aumento delle net bookings del 6%. Il comparto advertising è migliorato trimestre su trimestre grazie all’acquisizione di nuovi partner e a un aumento del rendimento pubblicitario. I titoli mobile di 2K hanno continuato a mostrare solidità in download e coinvolgimento.

NBA 2K All-Star, il nostro titolo mobile in partnership con Tencent lanciato in Cina lo scorso anno, ha superato gli 11 milioni di utenti registrati generando forti margini. Il canale mobile diretto al consumatore (D2C) è rimasto solido, continuando ad essere il principale motore di ricavi e margini. Ampliamo la gamma, coltiviamo relazioni dirette con i giocatori e riduciamo le frizioni di pagamento per massimizzare esperienza e acquisti ripetuti. Questi sforzi fanno della nostra piattaforma D2C un motore duraturo e crescente di crescita delle net bookings e della redditività di lungo termine.

Guardando al futuro, Zynga continua a sviluppare e testare nuovi giochi, con numerosi titoli promettenti sulla base dei primi risultati, tra cui Top Goal. Siamo convinti che l’anno finanziario 2027 sarà storico per Take-Two grazie al nostro impegno costante per offrire esperienze di intrattenimento della massima qualità.

Guidati dai nostri tre pilastri creatività, innovazione ed efficienza, abbiamo fiducia di poter costruire su un anno straordinario e stabilire nuovi riferimenti nell’attuazione dei nostri piani per il successo a lungo termine. Ringrazio i nostri 13.000 colleghi in tutto il mondo per la dedizione alla nostra missione, al presente e al futuro dell’azienda.

Karl Slatoff (Presidente)

Grazie Strauss. Vorrei ringraziare i nostri team che ogni giorno danno il meglio per i nostri obiettivi creativi, finanziari e operativi. Ecco una panoramica sulle nostre ultime produzioni e su quelle in arrivo.

L’8 ottobre, 2K e Gearbox hanno pubblicato Risk of Rain 2: Hallowed Concepts, introducendo due nuovi sopravvissuti, nuove aree e meccaniche di gioco che migliorano l’esperienza dei giocatori.

2K continua a portare innovazione mobile nella serie NBA 2K. Il 20 ottobre è stata lanciata la stagione 9 di NBA 2K Mobile, con nuove modalità che collegano il gameplay alle schedule reali NBA, la funzione “rewind” che consente ai giocatori di rivivere momenti storici della lega e sfide PvP in tempo reale. NBA 2K27 Arcade Edition è stato lanciato la scorsa settimana, offrendo Play Now per la WNBA, squadre espanse, un viaggio carriera più profondo, un’esperienza 5v5 rinnovata e nuove abilità GOAT e ricompense esclusive.

Il 28 ottobre, 2K e Visual Concepts hanno continuato il supporto post-lancio di WWE 2K26, lanciando la sesta stagione del Ringside Pass e l’indipendent Street Fighter Elite Pack—la prima collaborazione con Capcom—che incorpora mosse iconiche e look a tema. La scorsa settimana 2K ha anche pubblicato la stagione 13 di WWE SuperCard, che ha raggiunto quasi 40 milioni di download dalla sua uscita.

Firaxis ha annunciato nuovi contenuti per Sid Meier’s Civilization VII nel 2027, tra cui l’aggiornamento gratuito Arc of Tomorrow, che estende il gameplay all’era atomica, e la prima grande espansione a pagamento Earthrise, che introduce nuove meccaniche e lo sviluppo nell’era spaziale. Questi contenuti offriranno ai giocatori ulteriori ragioni per tornare a “fare un altro turno” nella celebre saga strategica.

Nei prossimi mesi, 2K aggiornerà lo stato dei lavori su PGA TOUR 2K27 e WWE 2K27, entrambi in uscita più avanti nell’anno fiscale. Zynga continuerà a rafforzare il proprio portafoglio mobile con versioni e aggiornamenti audaci, e lancerà nuovi giochi tra cui Top Goal, ora in soft launch. Mancano davvero pochi giorni al lancio globale di GTA VI da parte di Rockstar Games, con il pre-load in corso su scala mondiale—una grande emozione. È un momento cruciale per la nostra azienda e per tutta l’industria dell’intrattenimento; il nostro team è orgoglioso di supportare questo fenomeno globale. Grazie a una pipeline di sviluppo robusta e diversificata, coglieremo numerose opportunità raggiungendo giocatori di tutto il mondo.

Lainie Goldstein (Chief Financial Officer)

Nel secondo trimestre abbiamo registrato net bookings per 1,6 miliardi di dollari, leggermente inferiori all’intervallo guidance di 1,62-1,67 miliardi. La spesa ricorrente dei consumatori (RCS) è calata del 9% su base annua, peggio rispetto al -5% previsto, prevalentemente a causa di NBA 2K che rappresenta l’81% delle net bookings. Sia NBA 2K sia il comparto mobile sono scesi rispetto allo stesso periodo 2025, mentre la serie GTA è cresciuta. I ricavi netti GAAP sono diminuiti del 16% a 1,5 miliardi di dollari. I costi di ricavo sono scesi del 20% a 637 milioni, le spese operative del 9% a 978 milioni. Su base gestionale, le spese operative sono calate del 9%, meglio delle nostre previsioni, grazie a minori costi di personale e acquisizione utenti.

Sul fronte previsioni, siamo molto ottimisti per il resto dell’anno e confermiamo la guidance sulle net bookings annuali tra 8,0 e 8,2 miliardi di dollari. Mancano meno di 10 giorni al lancio di GTA VI, i cui livelli di preordine sono straordinari. 2K e Visual Concepts stanno per offrire i contenuti in-game più innovativi di sempre per NBA 2K, che ci dà fiducia che la spesa ricorrente per la serie accelererà nella seconda metà dell’anno. I maggiori contributori alle net bookings restano la serie GTA, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, la serie Red Dead Redemption, Color Block Jam, WWE 2K e Zynga Poker. Continuiamo ad aspettarci che la RCS sia stabile rispetto al 2026 e rappresenti il 65% delle net bookings.

Questa ipotesi include una forte crescita per GTA, in particolare grazie alle vendite performanti della Ultimate Edition (con contenuti aggiuntivi) di GTA VI, nonché una crescita high single-digit per NBA 2K. Restiamo in previsione di un calo per il mobile a seguito del successo di Color Block Jam dello scorso anno e di una certa maturità del portafoglio Zynga. La ripartizione prevista delle net bookings è: Rockstar Games 37%, Zynga 34%, 2K 29%. Restiamo fiduciosi in un cash flow operativo di oltre 1 miliardo e di tornare in posizione net cash a fine esercizio. Confermato il piano di investimenti per 290 milioni.

La guidance per i ricavi netti GAAP è tra 7,98 e 8,18 miliardi, costi di ricavo tra 3,68 e 3,80 miliardi, spese operative tra 4,08 e 4,10 miliardi. Su base gestionale, il tasso di crescita annuo delle spese operative è ora stimato al 5%, meglio delle proiezioni precedenti grazie a costi di acquisizione utenti inferiori (in parte per il timing dei lanci mobile). L’aumento della spesa rispetto al 2025 è guidato principalmente dalla campagna marketing GTA VI e da maggiori investimenti in ricerca e sviluppo.

Passando alla guidance per il terzo trimestre. Prevediamo net bookings tra 3,35 e 3,50 miliardi di dollari (contro 1,76 miliardi dell’anno precedente). I principali contributori saranno GTA, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, la serie Red Dead Redemption, Color Block Jam, Zynga Poker e Toy Blast. La spesa ricorrente dovrebbe crescere del 12% anno su anno, grazie all’incremento previsto per la Ultimate Edition di GTA VI e per NBA 2K, mentre il mobile dovrebbe scendere. La guidance per i ricavi netti GAAP è fra 3,27 e 3,42 miliardi, costi di ricavo tra 1,65 e 1,73 miliardi, spese operative tra 1,16 e 1,18 miliardi. Su base gestionale, prevediamo che le spese operative aumentino del 21% rispetto all’anno scorso, guidate dai costi di marketing associati all’uscita di GTA VI.

In conclusione, siamo estremamente ottimisti per il futuro prossimo; il lancio di GTA VI sarà solo l’inizio. Siamo certi che grazie a nuovi contenuti coinvolgenti, servizi operativi di lungo corso, nuovi titoli di successo, l’espansione geografica e acquisizioni di valore, potremo portare i nostri franchise core verso nuovi record. Nello sviluppo di questa ampia e diversificata strategia di crescita, nutriamo grande fiducia nel potenziale di redditività e valore per gli azionisti di lungo termine. Vorrei ringraziare i talentuosi e appassionati colleghi di tutto il mondo; il loro impegno ci ha condotti a questa fase cruciale di una storia di crescita pluriennale.

Sessione Q&A

Andrew Marok (Raymond James)

Domanda: Avete menzionato la grande campagna marketing per GTA VI, chiaramente piena di idee innovative. Nel complesso, come si confronta l’andamento dell’awareness e dell’hype generato intorno alla data di lancio rispetto alle vostre aspettative? Inoltre, senza voler commentare su singoli titoli, potete parlare di reverse engineering assistito dall’IA e del decompilare i giochi: come ciò influisce sulle vostre strategie di sviluppo e le misure di sicurezza?

Zelnick (Presidente e CEO): Monitoriamo effettivamente awareness e attesa, e i segnali sono tutti molto positivi. Quanto al reverse engineering, siamo molto attenti. In questo settore, grazie alle dimensioni dei file, alla complessità delle crack e alla connettività online, il rischio di pirateria è stato storicamente basso. Replicare nativamente i nostri giochi è molto difficile tecnicamente. Detto questo, come hai sottolineato, la sfida aumenta, lo sappiamo bene. Quindi concentriamo i nostri sforzi su difese tecniche e azioni legali appropriate. Anche se nulla è garantito, ogni settore dell’intrattenimento ha sempre qualche livello di pirateria. Potrebbe intaccare il nostro business in misura più o meno grande. Credo sia gestibile e vi prestiamo la massima attenzione.

Doug Creutz (TD Cowen)

Domanda: In passato, hai affermato che prevedi una crescita anno su anno di ricavi e profitti dopo l’uscita di GTA VI. Rimani di quell’opinione o lo scenario è cambiato?

Zelnick: Tentante domanda, Doug, ma oggi non fornisco guidance per l’anno fiscale 2028. Abbiamo detto che intendiamo stabilire un nuovo baseline per il futuro, crediamo davvero che ci sia un grande potenziale di crescita. Abbiamo molte opportunità davanti. Gestiamo uno degli IP portfolio più forti e variegati del settore e più di un “prossimo grande passo”. Molti elementi del nostro piano d’impresa offrono occasioni di crescita di net bookings e redditività.

Nonostante molte nostre serie – ne abbiamo 15 tra quelle che su PC e console hanno venduto almeno 5 milioni di copie in una singola uscita – abbiano già raggiunto ampissima scala commerciale, crediamo che anche alcuni franchise, inclusa Grand Theft Auto, abbiano ancora enormi margini. Pensiamo che il prossimo decennio vedrà cambiamenti enormi: continueremo a offrire contenuti di qualità e raggiungeremo nuovi utenti, anche tramite streaming e in nuove aree geografiche. Potremo rafforzare le relazioni post-launch con i consumatori, parte integrante della nostra strategia delle recurrent consumer spending.

Siamo tra le poche aziende nel settore disposte e capaci di rischiare per nuovi IP. È l’attività più rischiosa che svolgiamo, ma negli ultimi 19 anni ci ha spesso premiato, anche se non sempre. In aggiunta, gestiamo le acquisizioni con disciplina. Tutte le nostre operazioni finora sono state di valore e di successo. Esistono future opportunità selettive, specie perché il nostro bilancio è pensato per essere conservativo e solido.

A fine anno prevediamo di tornare net cash. Attualmente, il nostro leverage ratio è sotto 1x l’EBITDA LTM. Stiamo portando avanti iniziative strategiche di varie dimensioni, alcune anche molto grandi. Il futuro è davvero promettente.

Eric Handler (ROTH Capital Partners)

Domanda: Poiché per il Q3 è prevista una forte crescita della spesa ricorrente su console, la attribuite a GTA VI Ultimate Edition. Se la Standard Edition costa 80$ e la Ultimate 100$, i 20$ extra vengono contabilizzati come ricorrente? Inoltre, il calo di NBA 2K nel Q2 è da attribuirsi all’assenza di una versione old-gen o c’è altro che non ha fatto presa sull’utenza?

Goldstein (CFO): Corretto. I contenuti aggiuntivi possono essere acquistati separatamente, pertanto rientrano nella spesa ricorrente.

Slatoff (Presidente): È stato il secondo miglior lancio per noi. Siamo molto entusiasti e ci aspettiamo un’accelerazione di NBA 2K nella seconda metà dell’anno. Abbiamo già visto in passato dinamiche simili, è difficile sapere esattamente cosa abbia causato la lieve debolezza rispetto alle nostre previsioni. Ci sono altre dinamiche di mercato. Considerata la pipeline di contenuti e il lavoro che Visual Concepts farà nel prossimo semestre, siamo convinti di assistere a un rimbalzo, già verificatosi prima. Quindi siamo davvero entusiasti. L’NBA è partita bene e siamo fiduciosi che andrà sempre meglio andando avanti.

Christopher Schoell (UBS)

Domanda: Avete parlato di preordini “senza precedenti” e “eccezionali”. Ora che avete mesi di dati, potete spiegarci cosa vi impedisce di includere parte di questi preordini forti nella guidance? Inoltre, con l’aumento dei prezzi delle console, come pensate di massimizzare il reach di serie come GTA al di fuori dell’audience tradizionale console? L’aumento dei costi hardware rende più urgente puntare su PC o streaming?

Zelnick: Riguardo la prima domanda, con l’uscita di GTA VI tra pochi giorni, preferiamo non dichiarare successo prima che avvenga. Una volta raccolta l’esperienza effettiva dopo il lancio, saremo felici di descrivervi i risultati e la nostra visione. In questo momento, non c’è ragione di aggiornare le cifre. Per quanto riguarda la seconda domanda, novità come nuovi SKU saranno sempre comunicate dai vari marchi nel momento appropriato.

Schoell: Inoltre, Lainie, sembra che la guidance annuale indichi un lieve calo dei margini lordi. Puoi spiegarne le cause?

Goldstein: Ciò è dovuto alla combinazione del mix di business, parzialmente compensato da alcune voci di spesa operativa.

Bryan Smilek (JP Morgan)

Domanda: Strauss, hai detto che Rockstar continuerà a supportare la community di GTA Online con nuovi contenuti e iniziative. Puoi parlarci del ruolo di NoPixel e dei contenuti generati dagli utenti (UGC) all’interno di GTA e in generale nell’industria videoludica? Lainie, hai citato più volte che l’acquisizione utenti è andata meglio delle previsioni; puoi approfondire?

Zelnick: Siamo molto entusiasti del lancio di NoPixel V, la versione professionale del nostro business RPG acquisito tramite FiveM. Siamo felici che centinaia di migliaia di utenti amino giocare a GTA Online in questo modo. C’è margine per espandersi. Al momento è presto, vedremo come si evolverà. Finché la community vorrà impegnarsi con le nostre IP, li supporteremo. Questo ne è un buon esempio.

Goldstein: Le spese operative sono state leggermente inferiori alle attese per via di minori costi di acquisizione utenti, parzialmente per il timing di alcuni lanci mobile.

Michael Hickey (StoneX)

Domanda: A cosa attribuite la domanda di preordine così elevata e superiore alle attese? Potete parlare del vantaggio competitivo di Rockstar in un mondo sempre più influenzato dall’AI?

Zelnick: Questo gioco è molto atteso, i fan sono davvero eccitatissimi. Finora la copertura mediatica è stata tutta positiva. Mike, dirlo quasi mi mette ansia, ma sono dati di fatto. Non siamo ancora pronti a dichiarare vittoria; speriamo di poterlo fare presto.

La tecnologia ci aiuta da sempre. Creiamo contenuti per computer da sempre. I progressi ci hanno sempre avvantaggiato e penso che non cambierà, anzi accelererà. Allo stesso tempo, la nostra reputazione è per il “miglior intrattenimento sulla Terra” e, il più delle volte, riusciamo a darlo davvero. Il successo si basa sulla creatività umana al servizio della tecnologia. Questo è ciò che continuerete a vedere.

Senza dubbio, alcune ultime innovazioni tecnologiche rendono più semplice creare asset. Questo è sempre stato il trend del nostro settore. Quando ho iniziato tanto tempo fa, creare asset per computer non era facile. Oggi è molto più semplice. Ma sapete cosa non è mai diventato facile? Fare un successo globale. Era difficile allora, è difficile ora, lo sarà in futuro. Fare un best seller resta una questione umana.

James Heaney (Jefferies)

(Nota: Ci sono stati problemi tecnici durante la call e la domanda è stata ripetuta.)

Domanda: Riguardo al comunicato stampa e alle “nuove opportunità di business”, potete essere più specifici? Quali nuove aree adesso percepite più interessanti? Potete anche fornire aggiornamenti sulla transizione direct-to-consumer (D2C) sul mobile e sui benefici in termini di crescita e margini?

Zelnick: Grazie della domanda. Prima di tutto, mi scuso di nuovo per i problemi tecnici. Credo stessi rispondendo a un’altra domanda, se serve potete contattare Alan Lewis o Nicole Shevins per approfondire. Ho delle informazioni dettagliate sui temi che ho descritto, ma non posso scendere troppo nei particolari.

Costruire più successi e di migliore qualità sulle piattaforme esistenti è la priorità assoluta, come dimostrano i nostri risultati degli ultimi anni. Secondariamente, ci sono opportunità nuove per raggiungere i consumatori, anche tramite tech di distribuzione come lo streaming. Se lo streaming dovesse decollare, potrebbe ampliare significativamente il nostro mercato. Altre opportunità derivano dal raggiungere regioni dove prima non era economicamente vantaggioso. India, Africa, e altri mercati asiatici oltre a Cina, Corea, Taiwan e Vietnam, dove attualmente la nostra monetizzazione è limitata, offrono enormi bacini di gamer. Ovviamente vendiamo poco in Russia e non molto in America Latina. Il nostro business è ancora molto concentrato su USA, UK ed Europa Ovest, più pochi mercati asiatici. Tuttavia, il videogioco è svago globale, e sarà sempre di più così. Se riusciremo a raggiungere chi non ha sempre la tecnologia più nuova e costosa, la nostra crescita sarà sostanziosa.

Anche dal punto di vista creativo c’è ancora tanto da esplorare. L’intrattenimento interattivo attraverso PC, console e mobile è eccitante, ma non abbiamo ancora raggiunto il massimo potenziale creativo, e credo che per molti anni questo rimarrà vero. Sono le “cose sconosciute che non sappiamo”, e continuiamo a cercarle. Ci sono anche altre iniziative che però non posso condividere pubblicamente.

Per quanto riguarda il D2C, non si tratta di una transizione, ma di un’evoluzione. Manteniamo la collaborazione coi partner terzi, a cui teniamo molto e che non prevediamo di abbandonare. Non abbiamo ancora divulgato la percentuale di D2C sul mobile. È significativa e in crescita, con impatti veri su margini e profitti. Permette inoltre marketing diretto agli utenti, altro aspetto positivo.

Omar Dessouky (BofA)

Domanda: Le motivazioni nella guidance della crescita RCS (spesa ricorrente GTA) quest’anno sono leggermente cambiate rispetto al trimestre scorso. Avete ora dichiarato che le forti vendite dei contenuti aggiuntivi della Ultimate Edition ne sono il driver. Quando avete dato la guidance annuale ad agosto, si trattava già principalmente di Ultimate Edition o c’erano altri fattori ora rimandati all’anno fiscale 2028?

Goldstein: Non è cambiato nulla rispetto a quanto detto lo scorso trimestre. Avevamo già discusso della Ultimate Edition, perché era nei nostri piani SKU con contenuti supplementari. Come detto prima, questo può essere acquistato anche separatamente e rientra nella RCS, insieme a GTA Online. Non è cambiata la definizione.

Domanda: Una volta che i giocatori completeranno i contenuti story di GTA VI, qual è la vostra strategia di retention? Prevedete che continueranno a giocare a GTA Online su San Andreas dopo aver concluso Vice City, o si limiteranno a rifare le mission principali di GTA VI?

Zelnick: I “problemi di successo” che citi, in GTA, sono sempre tanti: c’è sempre qualcosa da fare. Non ho mai dovuto rispondere alla domanda “cosa fare finito il gioco”, perché c’è sempre altro. E credo che anche questa volta sarà così.

Jason Bazinet (Citi)

Domanda: Circa tre settimane fa, un’intervista di Bloomberg al responsabile publishing di Rockstar ha parlato di costi di sviluppo di GTA VI inferiori a 1,5 miliardi. È nata qualche discussione: include anche la versione online o solo quella single player? Hai commenti?

Zelnick: Non abbiamo mai parlato pubblicamente di budget. Ovviamente, abbiamo investito molto in GTA VI, e spero che col tempo dimostrerà di essere un ottimo investimento. Va evidenziato che “non superiore a” non significa “vicino a”, può anche essere la metà o meno, quindi non traiamo conclusioni dal dato riportato.

William Lampen (BTIG)

(Nota: Andrew Crum di B. Riley era atteso prima di William Lampen ma non si è inizialmente collegato; ha poi fatto domanda successivamente.)

Domanda: Nella stessa intervista si è detto che GTA VI permetterà di produrre contenuti più rapidamente. Questo significa aggiornamenti live service più frequenti rispetto ai GTA precedenti, cicli di pubblicazione più brevi per i franchise principali, o entrambi?

Zelnick: Da quando abbiamo introdotto la RCS, il nostro obiettivo è sempre stato mantenere la relazione col consumatore tra un grande lancio e l’altro. Ora il nostro modello si è trasformato: la maggior parte delle net bookings derivano dalla RCS, ovvero dalle interazioni continue con i nostri titoli principali. I “grandi lanci” sono un pilastro aggiuntivo. Quello che intendevo prima è che, grazie all’alta qualità delle nostre IP, i team potranno interagire sempre più con i consumatori in modi che piacciono e che vogliono. Se il tuo prodotto non è buono, nessuno ne vuole di più; se è eccellente, ne vogliono di più; se è il migliore al mondo, la domanda non si esaurisce mai. La tecnologia accelererà queste dinamiche, lo sviluppo e il marketing, ma il successo nasce sempre da creatività umana al servizio della tecnologia, focalizzata sull’intrattenimento migliore possibile.

Domanda: Nell’industria vediamo molta crescita trainata dalla pubblicità in-app. Sull’onda del D2C, potete aggiornarci sul peso dell’advertising e sulle prospettive di crescita in quest’area?

Zelnick: Si parla essenzialmente di mobile. Credo ci siano enormi opportunità pubblicitarie. Storicamente, le pubblicità mobile erano campagne cross-promotion tra giochi. Ora molti brand notano che la passione degli utenti per l’intrattenimento interattivo è una grande opportunità di raggiungerli. Se riusciremo a crescere sul brand advertising – e ci stiamo muovendo in questa direzione – sarà un’occasione importante. Crediamo anche che tutta la nostra user base debba essere monetizzata. Storicamente, meno del 20% (o circa il 10%) degli utenti mobile paga tramite IAP. Possiamo offrire opzioni migliori: chi vuole gratis può vedere ads, chi vuole zero pubblicità può pagare. Ma serve che il modello sia economicamente sensato. Vediamo grandi opportunità e questi trend sono già visibili nei nostri numeri, e il business cambierà in nostro favore.

Andrew Crum (B. Riley)

Domanda: Nelle vostre previsioni per il Q3 avete citato la crescita del parco installato su PlayStation e Xbox. Considerando il prezzo crescente delle console, come stimate la tie ratio implicita nella guidance rispetto a GTA V?

Zelnick: Capisco che il chiarimento vi aiuti nei vostri modelli, ma per noi non è rilevante, quindi non ci soffermiamo troppo su questo. Il nostro compito è creare il miglior intrattenimento e portarlo a quanti più utenti possibile. Se lo facciamo bene, venderemo di più. Quando facciamo le previsioni ovviamente consideriamo la base installata per ragionare sul realismo delle proiezioni, lo facciamo sempre, ma non fissiamo le nostre strategie sul tie ratio, che non cambia le nostre azioni. Rockstar ha concluso lo sviluppo di GTA VI – mancano 10 giorni al lancio – nessuna sorpresa. Hanno realizzato la miglior opera e la consegneranno ai fan. L’organizzazione è ora impegnata a garantire la massima qualità tecnica di delivery. Quando sarà il momento, Rockstar comunicherà i prossimi step.

Taebin Song (Wolfe Research)

Domanda: Su base gestionale, nel Q4 la guidance implica una crescita delle spese operative intorno al 10%. Dopo il lancio di GTA VI la settimana prossima, quali sono i driver dell’aumento? R&S, marketing o altro?

Goldstein: È guidato principalmente dalla crescita in R&S, inoltre ci sarà un leggero aumento di spese vendita e marketing e investimenti IT.

Martin Yang (Oppenheimer)

Domanda: Il pubblico PC e console sembra integrare GTA in modo diverso, ad esempio per le opzioni roleplay. A lungo termine, volete ridurre la differenza di esperienza tra console e PC, o le considerate piattaforme distinte con differenti capability?

Zelnick: Non so se sono d’accordo. Alcuni titoli come Civilization sono nati su PC e poi arrivati su console, altri come NBA 2K sono usciti simultaneamente su tutte le piattaforme. GTA VI il 19 novembre sarà lanciato su entrambe le console. Dipende dal gioco, ma oggi le performance di PC e console sono simili.

Domanda: Come vi orientate sulla marketing dopo il lancio di GTA? Le spese saranno concentrate soprattutto in Q3? Visto che ci saranno eventi musicali nel weekend di lancio, dobbiamo aspettarci una spinta marketing anche dopo l’uscita di GTA VI?

Goldstein: La maggior parte del marketing si concentrerà attorno al lancio del terzo trimestre, anche se ci sarà ancora spesa in Q4, ma la maggior parte sarà in Q3.

James Callahan (Piper Sandler)

Domanda: A parte la pirateria, molti utenti sono interessati al modding delle proprie versioni di gioco. So che sostenete il roleplay, ma ciò cambia la visione su GTA Online o apre nuove opportunità di monetizzazione?

Zelnick: Ottima domanda. L’acquisizione di FiveM riflette il nostro supporto a chi partecipa alle nostre IP come creatore. In diversi giochi permettiamo il modding. Non abbiamo una visione dogmatica. L’attività FiveM è redditizia e crea opportunità anche economiche.

In chiusura – credo sia l’ultima domanda quindi la uso per concludere – il nostro obiettivo, lo ripeto, è creare il miglior intrattenimento possibile e portarlo a utenti globali. Se facciamo bene questo, la monetizzazione seguirà. Lo vedrete quest’anno fiscale e nei prossimi. Probabilmente avremo una partenza fortissima già nel prossimo periodo.

Dichiarazione finale (Strauss Zelnick)

Prima di tutto, grazie a tutti per aver partecipato oggi e per la pazienza durante i problemi tecnici; ancora scuse da parte mia. Ci tengo a ringraziare i nostri 13.000 collaboratori nel mondo per il loro enorme impegno e dedizione. È stato un trimestre molto positivo. Siamo molto fiduciosi sia per il resto dell’anno sia per i prossimi anni. Posso fare queste affermazioni grazie al team A+ che ogni giorno lavora con entusiasmo e creatività in tutte le nostre sedi nel mondo.

Un doveroso ringraziamento ai nostri azionisti e a tutti i partecipanti. Vi auguro buone feste e tanto divertimento—sono sicuro che vi divertirete molto giocando a GTA VI. Grazie a tutti.

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